БАСТАУЫШ СЫНЫП ОҚУШЫЛАРЫНА АҒЫЛШЫН ТІЛІН ЦИФРЛЫҚ БІЛІМ БЕРУ КЕҢІСТІГІНДЕ ГЕЙМИФИКАЦИЯ ӘДІСІ АРҚЫЛЫ ОҚЫТУ
PDF

Кілт сөздер

геймификация, бастауыш мектеп, ағылшын тілі, цифрлық білім беру ортасы, мотивация, сөйлеу белсенділігі, ойын платформалары

Аңдатпа

Білім беру ортасының жедел цифрлануы жағдайында бастауыш мектепте ағылшын тілін оқытудың инновациялық тәсілдерін әзірлеу мен енгізу ерекше маңызға ие болып отыр. Бұл мақалада бастауыш сынып оқушыларына ағылшын тілін цифрлық ортада геймификация әдісімен оқытудың тиімділігі қарастырылады. Зерттеудің мақсаты – геймификацияланған оқыту әдісінің дидактикалық тиімділігін теориялық тұрғыдан негіздеу және тәжірибелік тексеру. Зерттеуде теориялық талдау, педагогикалық модельдеу, қалыптастырушы педагогикалық эксперимент, сауалнама, бақылау, тестілеу, сараптамалық бағалау және математикалық-статистикалық деректерді өңдеу әдістері қолданылды. Эксперимент Алматы қаласындағы №109 жалпы білім беретін мектеп базасында жүргізілді, оған екінші және үшінші сыныптың 92 оқушысы қатысып, 8 аптаға созылды. Нәтижесінде эксперименттік топта оқу жетістіктерінің көрсеткіші бақылау тобымен салыстырғанда статистикалық тұрғыда айтарлықтай артқаны анықталды (59,1%-дан 81,7%-ға дейін; бақылау тобында 58,2%-дан 66,4%-ға дейін). Сондай-ақ мотивация деңгейі (Лайкерт шкаласы бойынша 3,1-ден 4,3-ке дейін), сөйлеу белсенділігі, сөздік қоры мен грамматикалық дәлдігі өсті. Теориялық түсіндірме Э. Деси мен Р. Райанның өзін-өзі айқындау теориясына, Б. Циммерманның өзін-өзі реттейтін оқу теориясына, сондай-ақ американдық педагог Блум ұсынған жетістікті оқыту моделіне негізделеді. Алынған деректер цифрлық геймификацияның функционалдық сауаттылықты қалыптастырудағы тиімділігін дәлелдейді. Мақалада Wordwall, Kahoot, Quizizz, Flippity платформаларын оқу үдерісіне кіріктіру бойынша практикалық ұсыныстар берілген. Жұмыс нәтижесінде геймификацияның бастауыш білім беру жүйесінде ағылшын тілін оқытудың нәтижелі әрі әдістемелік тұрғыдан орынды бағыты екені тұжырымдалды.

PDF